Rabu, 26 Oktober 2011

ILMU SOSIAL DASAR DALAM BIDANG PSIKOLOGI

 Psikologi juga dapat dikatakan sebagai cara dimana untuk kita mengetahui tentang kejiwaan suatu dari karakter manusia yang sifatnya berbeda-beda dan memudahkan kita dalam mengenal sifat karakteristik dari masing-masing individu.
   
   Pada hakikatnya sifat karakteristik seseorang umumnya dapat berbeda-beda, hal ini dikarenakan beberapa faktor yang mempengaruhi kejiwaan individu itu sendiri, seperti contohnya lingkungan. Lingkungan tempat individu berasal sangat mempengaruhi pembangunan karakter seseorang dan juga kejiwaan tentunya.Individu yang tinggal di Lingkungan yang Keras, atau antara lain dikatakan lingkungan sekitar Rel kereta, Perkampungan Kumuh dll cenderung akan membangun suatu karakter yang bisa dikatakan ekstrim atau lebih tepatnya over.Begitu juga sebaliknya, individu yang tinggal di lingkungan yang jauh dari hiruk pikuk cenderung akan membangun karakter yang madani atau bisa dikatakan jauh dari kesan ekstrim.
Untuk membangun suatu psikologi yang baik dibutuhkan sebuah aturan sosial, atau dengan kata lain ilmu sosial dasar sangatlah mempunyai peran dalam pembangunan karakter dari masing-masing individu, seperti contoh : aturan dalam bersikap dapat membangun psikologi yang taat akan tata krama.
Sifat-sifat yang taat akan peraturan, patuh akan norma-norma yang ada, umumnya dapat dibentuk dalam kejiwaan itu sendiri melalui proses sosialisasi yang baik dan umumnya didukung oleh lingkungan yang baik pula.
Dengan membiasakan untuk bersikap teratur, patuh, dan taat akan membangun sebuah karakteristik tauladan atau dapat dikatakan psikologi yang sempurna karena telah mengerti segala tata cara bagaimana kita berprilaku yang baik

  dan mengikuti kaidah-kaidah yang ada. Sekali lagi, peran sebuah ilmu sosial dasar sangatlah penting demi membentuk karakteristik kejiwaan seseorang dalam mencapai proses kedewasaan individu itu sendiri. Manusia pada umumnya selalu mengalami perubahan, dan tentunya pada karakteristik itu sendiri.Perubahan ke arah yang lebih baik tentunya sangatlah mempunyai peran dan arti yang sangat besar bagi setiap masing-masing individu. Lingkungan yang buruk pada umumnya dapat membentuk sebuah karakteristik yang jauh dari dikatakan sempurna, dan oleh sebab itu lingkungan merupakan satu dari beberapa faktor terbentuk suatu karakteristik seseorang.


 Pembentukan karakter yang baik akan berpengaruh terhadap kehidupan masing-masing individu yang pada umumnya akan berlangsung harmonis, bahagia, dan tentunya akan sangat berarti banyak bagi orang lain di sekitarnya.






Kesimpulan


    Dari uraian diatas dapat kita simpulkan bahwa sangatlah kuat pengaruhnya ilmu sosial dasar terhadap bidang psikologi, tentunya pembangunan karakter seseorang. Satu dengan lainnya memiliki hubungan yang erat dalam pembangunan karakter masing-masing individu sendiri.  Dapat dikatakan  ilmu sosial dasar sekali lagi sangat berpengaruh besar dalam psikologi tiap tiap individu dalam pembangunan masing-masing karakter.


sumber:blogger.com

PERBEDAAN ANTARA SISTEM BERORIENTASI OBJEK DAN SISTEM TERSTRUKTUR ERD DAN DFD

A.           Pengertian DFD & ERD
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :

Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.
Komponen ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,Dosen,Mahasiswa.


 
Proses
Merupakan Merupakan kegiatan kegiatan atau atau pekerjaan pekerjaan yang yang dilakukan dilakukan oleh oleh orang orang atau atau mesin mesin komputer komputer, dimana dimana aliran aliran data data masuk masuk, ditranformasikan ditranformasikan ke ke aliran aliran datadatakeluar.

DataStore
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa, matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.

AlurData
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.
 
ERD
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERDuntuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
  1. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30).Simbol dari entitiini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
  1. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
 
 
c.                   Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) :
1). Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2). Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3). Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
 
 
 
 
 

 
          `                                     PENUTUP
Kesimpulan
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu
sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun
komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble
chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model
fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian
yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi
oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk
penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan seperti; data apa yang kita perlukan? bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain?
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data
 

SISTEM TERSTRUKTUR DFD DAN ERD

A.           Pengertian DFD & ERD
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :

Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.
Komponen ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,Dosen,Mahasiswa.


 
Proses
Merupakan Merupakan kegiatan kegiatan atau atau pekerjaan pekerjaan yang yang dilakukan dilakukan oleh oleh orang orang atau atau mesin mesin komputer komputer, dimana dimana aliran aliran data data masuk masuk, ditranformasikan ditranformasikan ke ke aliran aliran datadatakeluar.

DataStore
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa, matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.

AlurData
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.
 
ERD
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERDuntuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
  1. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30).Simbol dari entitiini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
  1. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
 
 
c.                   Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) :
1). Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2). Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3). Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
          `                                     PENUTUP
Kesimpulan
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu
sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun
komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble
chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model
fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian
yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi
oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk
penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan seperti; data apa yang kita perlukan? bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain?
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data
 

SISTEM BERORIENTASI OBJEK

A.           Pengertian UML
UML adalah bahasa grafis yang dipergunakan untuk menangkap artefak dari pengembangan perangkat lunak.
Bahasa ini memberikan model notasi grafis.                                                                          
UML merupakan satu – satunya bahasa yang dipergunakan secara luas oleh industry.
Bahasa ini sangat kaya dan memiliki banyak aspek dari praktek terbaik rekayasa perangkat lunak.
Meskipun begitu, UML sendiri hanyalah sebuah sintaks, sebuah alat, sebuah bahasa yang dapat dipergunakan untuk membangun perangkat lunak.Akan tetapi untuk membangun sebuah sistem yang kokoh (robust) dan mudah dirawat bergantung pada prinsip

prinsip
perancangan (bukan UML) yang didapat dari pengalaman.
UML menggunakan proses pembangunan perangkat lunak IIF (Iterative, Incremental Framework) dengan 4 tahapan : Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. Tahapan construction terdiri dari 4 bagian, yaitu : analisis, perancangan, implementasi, pengujian.
1.             Ciri – ciri UML
UML bersifat generik: UML tidak mengandung hal – hal yang berhubungan dengan proses. Sebuah proses untuk perusahaan A mungkin sangat berbeda dengan proses pada perusahaan B.
2.             Komponen UML
UML memiliki berbagai jenis diagram (model) yang berhubungandengan stake holder pada sebuah pembangunan perangkat lunak. Stake holder tersebut adalah :
·               Analis
·               Disainer
·               Koder
·               Tester
·               QA
·               Pelanggan
·               Penulis teknis
 
B.          Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
        Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
·                  Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
·                  Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
·                  Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
·                  Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
·                           Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi
 
 
 
C.             Ciri-Ciri Sistem berorientasi Objek
 
Definisi Sistem Berorientasi Objek
·         Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennva dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.
  • Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnva. dan dapat berinteraksi satu sama lainnya
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuatmenurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalamsatu entitas.
Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
Karakteristik (Ciri) Dasar Pemodelan Berorientasi Objek
Sistem berorientasi objek berfokus untuk menangkap struktur dan perilaku dari sistem informasi dalam modul kecil yang mencakup baik data dan proses. Modul-modul kecil ini dikenal sebagai objek. Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik utama :Enkapsulasi, Inheritance dan Polmorfisme
  • Enkapsulasi
    • Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
    • Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
    • Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian  yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai bungkusan ( wrapper ) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain.
Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :
  • Modularitas:kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode sumber objek yang lain.
  • Information Hiding:karena kita dapat menentukan hak akses sebuah variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain.
Enkapsulasi Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Contoh Enkapsulasi:
Misal  NRP dari siswa-siswaI T2 : range 1-10.
•Jika NRP tidak dienkapsulasi:
  • Siswa dapat memasukkan sembarang nilai, sehingga perlu melakukan penyembunyian informasi (nformation hiding) thd atribut nrp, sehingga nrp tidak bisa diakses secara langsung.
•Lalu, kalauatributnrptersebutdisembunyikan,
Bagaimana cara mengakses atribut nrp itu untuk memberikan atau mengubah nilai?.
  • Perlu suatu interface untuk mengakses data, yang berupa method dimana didalamnya terdapat implementasi untuk mengakses data nrp.
  • Ø Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada kelas baru. Kelas yang mewarisi disebut kelas “SUPER (super class)” dan kelas yang diwarisi disebut “SUBKELAS (sub class)”. Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state ( variabel-variabel ) dan behaviour ( methodmethod) dari superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi ( override) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.
Contoh Inheritance:
  • Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.
  • Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
  • Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.
Keuntungan dari inheritance adalah :
    Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
     Programmer Java dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan behaviour dan state secara umum.
Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :
  • Extends
Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.
  • Superclass
Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class dasar dari subclass/class anak.
  • Subclass
Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.
  • Super
Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclass atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.
  • Methode Overriding
Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass.
Inheritas Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada – objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).
  • Polimorfisme
Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda, adalah konsep sederhana dalam bahasa pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aksi method tergantung dari tipe objeknya. Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat diimplementasikan adalah :
  • Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class atau superclass.
  • Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
  • Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
  • Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basis class.
Polimorfisme merupakan dua kelas yang diturunkan dari satu kelas mempunyai metode sama tetapi implementasinya berbeda. Polimorfisme  Merupakan kemampuan suatu objek untuk mengungkap banyak hal melalui satu cara yang sama. Sebagai contoh, terdapat kelas A yang diturunkan menjadi kelas B,C dan D. Dengan konsep polimorfisme, kita dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B,C dan D hanya dari objek yang di instansiasi dengan kelas A. Polimorfisme sering dinamakan dengan dynamic binding, late binding, maupun runtime binding.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Dibanding dengan pemograman tradisional lainnya, OOP memiliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh teknologi yang berbeda.
 
 
 
 
 
 
 
          PENUTUP
Kesimpulan
 
METODE BERORIENTASI OBJEK
            Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap.Dalam MBO terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus hidup perangkat lunak.Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir mencerminkan hasil/produk.Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan menggunakannya sebagai tool yang benar.
Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :
• Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang akan dipecahkan.
• Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.
* Pemograman Berorientasi Objek
Berorientasi objek merupakan sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata, dalam lingkup berorientasi objek dikenal beberapa istilah :
** Objek
Sebuah objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas,status dan prilaku. pada pemograman berorientasi objek, objek adalah sebuah entitas pada saat runtime, sebuah objek dapat diciptakan, dimanipulasi, dan dimusnahkan.
** Class
Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki attribute yang sama, attribute disini bisa berupa data atau konstanta/property misalnya pendefinisian static pada bahasa c++. Pada class terdapat 2 jenis member yaitu: Data Member (representasi internal class) dan function member. Member –member pada class memiliki beberapa hak akses, diantaranya:
1. Public (dapat diakses oleh fungsi diluar kelas.
2. Private
3. Protected
4. Friend
Dalam pemograman class ini dapat diumpamakan: Class Vs Object = Type Vs Variabel
Beberapa karakter dalam pemograman berorientasi objek :
1. Abstraksi
2. Enkapsulasi (information hiding/pembungkusan)
3. Pewarisan / Inheritance
4.Reusability
5.Spesialisasi
6.Generalisasi
7.Komunikasi antar objek
8.Polimorphisme (Pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda).
Beberapa keunggulan dari pemograman berorientasi objekadalah :
1. Meningkatkan produktivitas
2. Meningkatkan kecapatan pengembangan
3. Meningkatkan Kualitas
4. Kemudahan dalam pemeliharaan

CARA BERSOSIALISASI BERSKAP DAN BERGAUL

A.       PROSES SOSIALISASI
            Proses pembimbingan individu ke dalam dunia social disebut Sosoalisasi. Sosialisasi dilakukan dengan mendidik individu tentang kebudayaan yang harus dimiliki dan diikutinya agar ia menjadi anggota yang lebih baik dalam masyarakat dan dalam berbagai kelompok khusus. Sosialisasi dapat dianggap sama dengan pendidikan. Sosialisasi adalah soal belajar.Dalam proses sosialisas individu belajar tingkah laku, kebiasaan serta pola-pola kebudayaan. Juga ketrampilan sosial seperti berbahasa, bergaul, berpakaian dan cara makan. Seluruh proses sosialisasi berlangsung dalam interaksi individu dengan lingkungannya.
  1. Proses sosialisasi adalah proses belajar, yaitu suatu proses akomodasi dengan mana individu menahan, mengubah implus-implus dalam dirinya dan mengambil oper cara hidup atau kebudayaan masyarakat.
  2. Dalam proses sosialisasi itu individu mempelajari kebiasaan, sikap, ide-ide, pola-pola nilai dan tingkah laku, dan standar tingkah laku dalam masyarakat di mana dia hidup.
  3. Semua sifat dan kecakapan yang dipelajari dalam proses sosialisasi itu disusun dan dikembangkannya sebagai suatu kesatuan sistem dalam diri pribadinya.
B.       FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI SOSIALISASI
            Dalam proses sosialisasi individu berkembang menjadi suatu pribadi atau makhluk sosial. Pribadi atau makhluk social ini merupakan kesatuan integral dan sifat-sifat individu yang berkembang melalui proses sosialisasi, sifat mana mempengaruhi hubungannya dengan orang lain dalam masyarakat.
  1. Sifatdasar                                     4. Lingkungan
  2. Lingkungan prenatal                     5. Motivasi
  3. Perbedaan individual
Metode-metode yang dipergunakan oleh orang dewasa atau masyarakat dalam mempengaruhi proses sosialisasi anak dapat digolongkan dalam tiga kategori, yaitu.
  1. Metode ganjaran dan hukuman, tingkah laku anak yang salah, tidak baik, tercela, kurang pantas,tidak diterima oleh masyarakat mendapatkan hukuman, sedangkan tingkah laku yang sebaiknya mendapatkan ganjaran. Hukuman dapat berupa hukuman badan (pukulan), dapat pula berupa hukuman sosial (diasingkan, dikurangi hak-haknya, dikucilkan dan sebagainya).
  2. Metode didactic teaching. Dengan metode ini kepada anak diajarkan berbagai macam pengetahuan, dan ketrampilan melalui pemberian informasi, ceramah dan penjelasan. Metode ini digunakan dalam pendidikan sekolah, pendidikan agama, pendidikan kepramukaan, dan sebagainya.
  3. Metode pemberian contoh. Dengan contoh itu terjadi proses imitasi (peniruan) tingkah laku dan sifat-sifat orang dewasa oleh anak.

C.       MEDIA SOSIALISASI
Media sosialisasi merupakan tempat dimana sosialisasi itu terjadi atau disebut juga sebagai agen sosialisasi (agent of socialization) atau sarana sosialisasi.Yang dimaksud dengan agen sosialisasi adalah pihak-pihak yang membantu seseorang individu menerima nilai-nilai atau tempat di mana seorang individu belajar terhadap segala sesuatu yang kemudian menjadikannya dewasa.
Secara rinci, beberapa media sosialisasi yang utama adalah.
1.      Keluarga
Anak yang barulahir (bayi) mengalami proses sosialisasi yang paling pertama adalah di dalam keluarga. Dari sinilah anak pertama kali mengenal lingkungan social dan budayanya, juga mengenal seluruh anggota keluarganya–ayah, ibu, dan saudara-saudaranya—sampai anak itu mengenal dirinya sendiri.
2.      Kelompok Bermain
Kelompok bermain baik yang berasal dari kerabat, tetangga maupun teman sekolah—merupakan agen sosialisasi yang pengaruhnya besar dalam membentuk pola-pola perilaku seseorang. Di dalam kelompok bermain, anak mempelajari berbagai kemampuan baru yang acap kali berbeda dengan apa yang mereka pelajari dari keluarganya.
Di dalam kelompok bermain individu mempelajari norma nilai, kultural, peran, dan semua persyaratan lainnya yang dibutuhkan individu untuk memungkinkan pertisipasinya yang efektif di dalam kelompok permainannya.
3.      Sekolah
Sekolah merupakan media sosialisasi yang lebih luas dari keluarga.Sekolah mempunyai potensi yang pengaruhnya cukup besar dalam pembentukan sikap dan perilaku seorang anak, serta mempersiapkannya untuk penguasaan peranan-peranan baru di kemudian hari—di kala anak atau orang tidak lagi menggantungkan hidup nya pada orang tua atau keluarganya.




4.      Lingkungan Kerja
Di dalam lingkungan kerja inilah individu saling berinteraksi dan berusaha untuk menyesuaikan diri dengan nilai dan norma yang berlaku di dalamnya.

5.      Media Massa
Dalam kehidupan masyarakat modern, komunikasi merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting terutama untuk menerima dan menyampaikan informasi dari suatu pihak kepihak lain. Akibat pengaruh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam waktu yang sangat singkat, informasi-informasi tentang peristiwa-peristiwa, pesan, pendapat, berita, ilmu pengetahuan, dan lain sebagainya dengan mudah diterima oleh masyarakat, sehingga media massa—surat kabar, TV, film, radio, majalah, dan lainnya—mempunyai peranan penting dalam proses transformasi nilai-nilai dan norma-norma baru kepada masyarakat.
Proses sosialisasi tidak selalu berjalan lancer karena adanya sejumlah kesulitan diantaranya:
  1. Kesulitan ekonomi
  2. Polanorma yang beragam atau bertentangan
  3. Perubahan-perubahan sosial yang terlalu cepat dan beragam.




 
 












PENUTUP

Kesimpulan
  1. Proses sosialisasi
Sosialisasi adalah soal belajar.Dalam proses sosialisasi individu belajar tingkah laku, kebiasaan serta pola-pola kebudayaan. Juga ketrampilan social seperti berbahasa, bergaul, berpakaian dan cara makan. Seluruh proses sosialisasi berlangsung dalam interaksi individu dengan lingkungannya.
  1. Faktor-faktor yang mempengaruhi sosialisasi
    1. Sifat dasar
    2. Lingkungan prenatal
    3. Perbedaan individual
    4. Lingkungan dan,
    5. Motivasi.
    6. Media sosialisasi
  1. Keluarga
  2. Kelompok bermain
  3. Sekolah
  4. Lingkungan kerja
  5. Media massa