Senin, 31 Maret 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (MATCHES)

1.   Teknologi game adalah proses baik berupa yang dilakukan system atau perangkat keras yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan dan mendukung kinerja dari game.
2.        Contoh salah satu game adalah disini saya mengambil salah satu contoh game yang sudah jadi lalu saya kembangkan lagi menjadi lebih baik, game ini semula namanya adalah MATCHES dan setelah saya kembangkan saya mengubah nama game itu sendiri menjadi  MATCHSHOES.
3.        game yang bernama “MATCHSHOES” yang merupakan game yang saya kembangkan menggunkan suatu bahasa pemrograman yaitu strawberry prolog, game yang saya kembangakn adalah game Matches yaitu suatu game dimana yang mengambil barang terakhir kalah, maka di game ini kita tidak boleh mengambil barang terakhir jika kita ambil maka kita akan kalah. Dengan cara bergantian mengklik icon barang pada game tersebut. Di game ini saya menambahkan beberapa fitur juga yaitu background berupa gambar rumput yang background sebelumnya adalah putih saja, saya juga menambahkan timer atau waktu bermain, juga membuat jika mengklik satu icon maka akan ada suara klik, terus saya mengganti gambar icon nya yang semula gambar korek menjadi gambar foto sepatu, dan terakhir adalah jika menang dan kalah maka akan ada suara beranyanyi.
Penempatan background atau suara atau yang lain lain disesuaikan pada proses codinganya kalau tidak maka suara nya tidak pas atau tidak seperti yang kita mau munculnya misalnya kita taruh codingan suara diatas bukan diakhir maka pada saat awal program akan muncul suara nyanyian bukannya suara nya jadi diakhir, itu contoh jika salah penempatan codinagn, begitu juga dengan yang lain. Game ini juga menggunkan algoritma greedy dan ada konsep AI di dalamnya.
4.        Rules ini berisi tentang peraturan dalam game ini, aa baiknya sebagai pemla main game ini harus baca rules nya dulu agar dapat bermain dengan baik dan benar. Di rules ini saya akan menjelaskan rules atau peraturan didalam game ambil terakhir kalah, adapun peraturannya adalah sebagai berikut.
Ø  Pertama adalah pilih dulu yang main pertama siapa, komputer dulu apa pemain dulu, pengaturannya ada di options
Ø  Dalam game ini kita mengambil barang sesuai berapa yang kita mau tapi dalam segaris, setelah itu gantian  komputer yang main, kemudian gantian lagi anda yang main hingga tinggal satu terakhir, nah yang ngambil itu kalah
Ø  Usahakan menang ya dalam game ini jangan sampai kalah
Ø  Disini ada waktunya juga perhatiin waktunya, apabila waktu abis maka kamu kalah
Ø  Kalau belom mengerti juga buka menu help dan baca petunjuknya.
GOALS Untuk membuat agar anda menang dalam game ini adalah bagaimana anda membuat si komputer dalam keadaan terdesak dan usahakan dia melakukan melakukan kesalahan yang dapat membuat dia kalah.


Gambar diatas adalah gambar tampilan gamenya ketika sedang bermain, pada gambar yang paling atas menunjukkan menu pada game dan yang diatas daerah game nya adalah waktu dalam bermain dan yang gambar padi adalah adalah background dari game ini sendiri dan yang gambar sepatu adalah game nya yang harus di klik.
5.         Kelebihan dalam game ini adalah game ini sangat mudah untuk dimainkan terlebih untuk semua umur dan kalangan pasti tidak akan ada kesulitan untuk bermain game ini.
Kekurangan game ini adalah mungkin dari segi tampilannya dan lain lain yang masih sangat standard jauh dengan game game yang sudah tenar, yah wajar saja saya juga masih belajar.

6.        Saran saya harus buat game ini lebih menarik dan lebih bagus lagi.

Senin, 24 Juni 2013

Aplikasi Agenda Harian 2IA14 Lanjutan

Aplikasi Agenda Harian 2IA14 ( Lanjutan )
2. Metode

2.1 Perencanaan

Kami  ingin menciptakan suatu aplikasi berbasis web mengenai catatan harian dan agenda kegiatan kelas. Aplikasi ini sangat beguna bagi mahasiswa 2IA14 yang setiap harinya mempunyai kegiatan yang sangat padat. Aplikasi berbasis web ini mempunyai fitur pengelompokan jadwal, jadwal kuis, tugas yang harus diselesaikan, dan serta materi yang dapat diunduh. Dalam agenda kegiatan kelas, kami mengelompokan berdasarkanwarna. Warna merah menandakan bahwa adanya kuis, biru menandakan tugas, hijau menandakan acara selain tugas dan kuis, dan pink menandakan ada yang ulang taun. Sasaran dari aplikasi berbasis web ini adalah mahasiswa Gunadarma jurusan teknik informatika kelas 2IA14 2011.

Kami membuat aplikasi ini dengan menggunakan aplikasi XAMPP, Joomla, dan Adobe Photoshop. Kami menggunkan Joomla karena aplikasi ini leebih familiar untuk user dan dapat digunakan secara gratis dan hanya membayar web hosting. Selain itu aplikasi ini mudah dalam instalisasi, bisa digunakan secara online atau offline sehinnga computer yang kita gunakan hanya membutuhkan server . Sedangkan Xampp memiliki kelebihan untuk bisa berperan sebagai server web Apache untuk simulasi pengembangan website. Tool pengembangan web ini mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL, dan Perl. Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet.Lalu kami mendesain tampilan agar menarik menggunaka aplikasi Adobe Photoshop.

Gambaran prosedurnya seperti ini, pertama-tama sebagai user yang harus kita lakukan adalah masuk ke dalam web tersebut. Jika kita sudah masuk ke dalam web tersebut, jika kita ingin melihat jadwal kuis dan tugas atau acara lain, maka kita  harus registrasi data diri kita ke web tersebut. Kemudian data kita akan tersimpan di database web.Selanjutnya kita bisa melihat jadwal kuis dan tugas atau acara lain.

Proses pembuatan aplikasi berbasis web ini melibatkan mahasiswa Muhamad Ihsan Guci Putra, Reza Phalevi, Diaz Zafrullah, Fascal Toman Rino, Ramdhoni , dan Hayri Pradana Hidayatullah dengan dibimbing oleh dosen Pengantar Web Science Ibu Rifiana Arief.

2.2 Analisa

Membuat sebuah catatan harian atau jadwal kegiatan yang akan datang cukuplah mudah. Kita bisa menggunakan sebuah buku atau kertas, lalu kita tulis jadwal apa yang akan kita lakukan nanti. Namun hal tersebut mempunyai kelemahan tersendiri. Apabila kita menggunakan kertas, kemungkinan terburuk ialah kertas tersebut hilang dan jika jadwal yang kita tuliskan salah, maka kita harus mebuatnya kembali.

Dengan aplikasi berbasis web yang kami buat, kami memperbarui sistem lama dalam membuat jadwal menjadi sitem baru. Dengan membuka aplikasi ini, kita sudah bisa melihat segala kegiatan hari ini dan kegiatan apa yang akan terjadi dihari yang akan datang.

Namun aplikasi berbasis web ini mempunyai kelemahan, yaitu aplikasi berbasis web ini harus terhubung dengan jaringan internet.

Tampilan :













alamart web :  http://diaryclass2ia14.pusku.com/

Minggu, 14 April 2013

SOFTSKILL MEMBUAT AGENDA KELAS 2IA14

1.Pendahuluan


1.1 Latar Belakang 
Aktifitas kehidupan perkuliahan yang selalu kita kerjakan sangatlah banyak. Dari pagi hari berangkat untuk bekerja hingga pulang kuliah. Sehingga kita sering melupakan sesuatu yang sangat penting. Ktia bisa membuat sebuah schedule atau agenda agar kita tidak lupa dengan aktivitas kelas yang akan kita lakukan esok hari. Seperti tugas, kuis, dan lainnya.


Dengan perkembangan zaman yang semakin berkembang dengan pesat, teknologi pun juga semakin berkembang. Keseharian mahasiswa masa kini tidak jaugh dengan yang namanya teknologi. Setiap hari menggunakan internet untuk mencari informasi. Bahkan kita bisa lupa dengan agenda kelas seperti kuis atau tugas yang disebabkan oleh teknologi tersebut.



Melihat dua hal tersebut, yaitu agenda dan juga teknologi kami tertarik untuk membuat sebuah aplikasi berbaasisi web yang bersiis tentang agenda harian kelas 2IA14. APlikasi ini akan kami buat semenarik mungkin dan mudah untuk dipahami.

1.2 Batasan Masalah        

Mengingat masalah yang tercakup dalam penetlitian ini sanagat luas maka penulis membatasi denggan penggunaan afenda ini diperuntukan pada mahasiswa kelas 2IA14.       


1.3 Tujuan       

Tujuan dari aplikasi ini :       
- Menciptakan sebuah aplikasi yang bermanfaat bagi mahasiswa dalam kehidupan sehari-hari.- Mengingatkan mahasiswa tentang agenda yang akan dilakukan pada hari tersbut.         

1.4 Manfaat       

manfaat aplikasi ini :   
- Sebagai pengingat tugas, kuis, dan lain-lain

Jumat, 23 November 2012

new media windows 8

Windows 8

Windows 8 adalah nama kode untuk versi selanjutnya dari Microsoft Windows, serangkaian sistem operasi yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, termasuk komputer rumah dan bisnis, laptop, netbook, tablet PC, server, dan PC pusat media.[3] Sistem operasi ini menggunakan mikroprosesor ARM selain mikroprosesor x86 tradisional buatan Intel dan AMD. Antarmuka penggunanya diubah agar mampu digunakan pada peralatan layar sentuh selain mouse dan keyboard. Sehingga Windows 8 di desain untuk perangkat Tablet sentuh.
Microsoft secara resmi mengumumkan jadwal perilisan sistem operasi terbaru, Windows 8 pada 26 Oktober 2012, bersamaan dengan peluncuran komputer perdana yang menggunakan Windows 8.[4]
Microsoft telah megeluarkan versi Release Preview, untuk dicoba di seluruh dunia dan di tampung komentar mereka untuk pembangunan Windows 8 menjadi lebih baik [1] Microsoft pun kini telah mengeluarkan Windows 8 Enterprise yang memiliki fitur paling lengkap di antara versi Windows 8 lainnya, seperti layar mulai yang memiliki pilihan latar belakang yang lebih banyak dan penuh warna.
Pada 29 Februari 2012 Microsoft juga telah merilis Versi Consumer Preview sebelum di keluarkannya versi beta pada bulan Maret 2012 [5] Microsoft juga telah merilis Versi Release Preview , ini merupakan versi terakhir percobaan Windows 8, yang tidak akan di utak atik lagi jika tidak ditemukan bug yang terlalu besar.

Sejarah

Di 2011 Consumer Electronics Show di Las Vegas, Microsoft mengumumkan bahwa akan mensertakan dukungan untuk System-on-(a)-chip (SoC) dan mobile prosesor ARM di Windows 8.
Versi 32-bit Milestone 1, build 7850, dengan tanggal build 22 September 2010, telah bocor ke BetaArchive, sebuah komunitas beta online, yang tidak lama kemudian bocor untuk P2P / jaringan berbagi torrent pada 12 April 2011. Milestone 1 Mensertakan antarmuka 'ribbon' seperti yang dimiliki Microsoft Office 2010 untuk Windows Explorer, sebuah Pembaca PDF yang disebut Modern Reader, pembaharuan task manager yang disebut Modern Task Manager, dan ISO Mounting bawaan.
Versi 32-bit Milestone 2, build 7955, dibocorkan ke BetaArchive pada 25 April 2011. Fitur build ini adalah sebuah 'pattern login' baru dan seterusnya.
Versi 64-bit Milestone 3, build 7959, dibocorkan lagi ke BetaArchive pada 1 May 2011. build ini dianggap penting sebagai bocoran publik pertama Windows Server 8, serta build 64-Bit yang pertama kali bocor.
Pada September 2011, Microsoft mengeluarkan 'Developer Preview' dari Windows 8 Pengembangan 8102 di //build/ Conference
Pada 29 Februari 2012, Microsoft Mengeluarkan versi 'Consumer Preview' (sebutannya beta dari microsoft) dari Windows 8 build 8250. Perubahan yang menonjol dari Developer Preview adalah salah satunya:
  • Logo baru yang didesain oleh Pentagram, Sekarang Menggambarkan bentuk jendela asli sebagai ganti dari logo bendera berkibar dari windows terdahulu.
  • Sekarang Tombol start sudah dihapus seluruhnya. microsoft menyebutkan bahwa 'ini saatnya menu start untuk pensiun dan digantikan oleh Start Screen' (banyak pro dan kontra dari konsumen dengan menolaknya penghapusan tombol start.)
  • di versi ini sekarang penampilan Start Screen dapat diubah dari PC Settings seperti Tekstur dan Warnanya.
  • Perubahan Nama dari Control Panel Menjadi PC Settings.
  • dan lain lain
Pada 31 Mei 2012, Microsoft merilis versi 'Release Preview' dari Windows 8 build 8400. Perubahan utama dari versi ini yaitu dukungan plug in pada aplikasi IE 10 Windows 8 UI Style dan adanya 3 aplikasi baru Windows 8 UI Style: Sports, Travel, dan News.
Pada 26 Oktober 2012, Microsoft secara resmi merilis Windows 8 dalam acara di kota New York, Amerika Serikat.

Fitur

  • Desain aplikasi Windows 8 UI, yang dapat dibuat dari bahasa pemograman apa saja, Seperti : HTML/CSS, JavaScript, C, C++, C#, dll.
  • Hilangnya tombol Start (Disukseskan oleh Start Screen dan Charms)
  • Kompatibel dengan Arsitektur Intel, AMD dan ARM (Khususnya Tablet)
  • Kompatibel dengan Perangkat berspesifikasi rendah seperti Tablet, Laptop, Netbook, bahkan Smartphone
  • Windows Portabel di USB (Windows To Go)
  • Windows Explorer Sekarang Menggunakan Ribbon seperti Office 2010 & 2007 (Tombol menu file seperti Office 2010, tetapi interface menu file explorer seperti office 2007)
  • Hybrid Boot, fitur untuk mempercepat waktu start-up dengan menyimpan memori inti Windows ke dalam hard disk dan me-load nya tiap booting.
  • Fitur recovery baru, Refresh dan Reset. Refresh akan mengembalikan semua file Windows ke kondisi awal/default tanpa mengubah pengaturan, berkas, atau aplikasi Windows 8 UI. Reset akan mengembalikan komputer ke kondisi standar pabrikan.
  • Rancangan baru dari Task Manager.
  • Proses Aktifasi Yang Mudah
  • dsb.
sumber  wikipedia.org

 



 

Kamis, 07 Juni 2012

BAB 7


BAB 7

F. PEMULIHAN NAMA BAIK
            Nama baik merupakan tujuan utama orang hidup. Nama baik adalah nama yang tidak tercela. Setiap orang menjaga dengan hati-hati agar namanya tetap baik. Lebih – lebih jika ia menjadi teladan bagi orang/tetangga disekitarnya adalah suatu kebanggan  batin yang tak ternilai harganya.
            Nama baik itu betapa besar nilainya sehingga nyawa taruhannya. Maka setiap orang tua juga pasti berpesan kepada anaknya agar tetap selalu menjaga nama baiknya, terlebih lagi nama baik yang menyangkut keluarganya.
            Penjagaan nama baik sangat erat hubungannya dengan perbuatan dan tingkah laku kita,jika tingkah laku kita tidak baik, maka orang akan menilai kita juga tidak baik dan sebaliknya. Yang termasuk tingkah laku dan perbuatan itu antara lain: cara berbahasa, cara bergaul, sopan santun, displin pribadi, perbuatan-perbuatan yang dihalakan agama dan lain sebagainya.
            Tingkah laku atau perbuatan yang baik dengan nama baik iu hakekatnya sesuai dengan kodrat manusia, yaitu:
a) manusia menurut sifat dasarnya adalah makhluk moral
b) ada aturan-aturan yang berdiri sendiri yang harus dipatuhi manusia untuk mewujudkan derinya sendiri sebagai pelaku moral tersebut.
            Oleh karena itu, tingkah laku dan oerbuatan manusia harus disesauikan dengan penciptanya sebagai manusia. Untuk itu, orang harus bertingkah laku dan berbuat sesaui dengan akhlak yang baik.
            Ada tiga macam godaan yaitu derajat/pangkat, harta dan wanita. Bila orang tidak dapat menguasai hawa nafsunya untuk menahan segala godaan tersebut maka akan terjerumus ke jurang kenistaan.
            Sesungguhnya untuk merusak nama baik itu tidak hanya dari godaan yang 3 diatas, masih banyak yag lainnya, sebenarnya untuk menjaga nama baaik itu tidak susah, semua tergantung kita, jika kita ingin nama kita baik maka lakukan lh yang menurut anda dan orang banyak baik, dan jika ingin nama kita jelek dimata orang lakukan lah hal yang tidak baik.
Untuk memulihkan nama baik, manusia harus tobat atau minta maaf.tobat dan minta maaf bukan hanya dibibir saja melainkan harus bertingkah laku tobat sebenar-benarnya.

G.PEMBALASAN
            pembalasan adalah suatu reaksi atas perbuatan orang lain.reaksi itu dapat berupa perbuatan yang serupa, perbuatan yang seimbang, tingkah laku yang serupa, tingkah laku yang seimbang.
Contohnya: si A memberikan makanan kepada si B. di lain kesempatan si B memberikan makanan kepada si A.
            Dalam al qur'an juga telah dijelaskan bahwa tuhan akan membalas pembalas bagi mereka yang berbuat baik ataupun buruk.
            Pembalaan disebabkan oleh adanya pergaulan, baik tidaknya pembalasan tersebut tergantung dengan pergaulan kita.
Pada dasarnya , manusia makhluk moral dan sosial. Dalam bergaul manusia harus mematuhi norma-norma untuk mewujudkan moral itu.
Oleh karena tiap manusia tidak menghendaki hak dan kewajibannya dilanggar atau diperkosa, maka manusia berusaha mempertahankan hak dan kewajibannya dilanggar atau diperkosa, maka manusia berusaha mempertahankan han dan kewajibannya itu. Mempertahankan hak dan kewajiban itu adalah pembalasan.

http://aanhiratta.blogspot.com/2012/05/manusia-dan-keadilan.html#comment-form
http://wahyu-karnoto.blogspot.com/2012/06/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

yang lain masih proses

Kamis, 15 Maret 2012

PERANAN KOMPUTER DALAM EDUKASI, Hayri pradana harahap, class:1ia01, npm:53411269

 Peranan komputer dalam edukasi
Komputer dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan tabung-tabung vakum dan bermil-mil kebelnya memenuhi beberapa ruangan besar. Harganya sangat tinggi dirancang untuk tujuan perhitungan-perhitungan manipulasi metematis yang rumit. Ternyata komputer itu bekerja sangat efisien untuk segala jenis matematika tingkat tinggi. Pada waktu itu masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan. Sekalipun demikian, percobaan-percobaan pengajaran berkomputer sudah mulai drastis pada tahun-tahun 1950-an dan 1960-an. Percobaan-percobaan ke arah itu didorong oleh adanya perkembangan FORTRAN, tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B. F. Skinner.
Tampaknya format bertahap dari pengajaran berprogram linear
cocok dengan karakteristik komputer. Sekalipun demikian, faktor harga, keandalan perangkat kerasny, dan kegunaan materialnya yang memadai masih tetap merupakan rintangan besar dalam pendayagunaannya yang luas dalam pengajaran baru, setelah munculnya mikrokomputer pada tahun 1975, hal ini secara dramatis berubah sama sekali. Adanya mikrokomputer dimungkinkan dengan ditemukannya mikroprosesor, yaitu sebuah chip silikon tipis yang di dalamnya berisi seluruh kemampuan pemrosesan informasi dari ruang sirkuit komputer orisinil. Pengembangan chip silikon itulah yang menekan harga komputer menjadi lebih murah. Untuk jenis-jenis tugas tertentu, pendayagunaan komputer jelas lebih ekonomis ketimbang penggunaan tenaga manusia. Penerimaan mokrokomputer di sekolah-sekolah di Amerika boleh dikatakan lebih cepat dibandingkan dengan inovasi pendidikan lainnya (Sudjana dan Ahmad, 1997).



Keuntungan dan kerugian komputer dalam bidang pendidikan :
Keuntungan :
  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :                                  
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

2.    MANFAAT KOMPUTER DALAM EDUKASI
Teknologi Informasi saat ini telah memberikan banyak manfaat bagi dunia pendidikan. Tidak hanya berupa hardware maupun software, namun juga berupa jasa/ service berbasis IT. Beberapa aspek pendidikan yang telah didukung oleh IT adalah sebagai berikut:
1. Belajar mengajar.
Penggunaan teknologi multimedia untuk penyampaian materi belajar yang interaktif dan komunikatif (LCP projector, animasi, presentasi). E-learning sebagai virtual class yang bisa diakses oleh pendidik maupun peserta didik kapanpun, dimanapun. Teknologi teleconference sebagai ganti tatap muka di kelas, dsb.
2. Administrasi.
Meliputi administrasi sebelum mengikuti pendidikan, selama hingga setelah pendidikan ditempuh. Sebagian besar berupa software/ aplikasi. Misalnya: sistem penerimaan siswa baru, sistem pembayaran biaya pendidikan, sistem rencana pendidikan, sistem pemantauan kegiatan belajar mengajar, sistem evaluasi pendidikan (baik pendidik maupun peserta didik), dan sistem penelusuran alumni, dst.
3. Penelusuran pustaka.
Aspek ini semakin kuat pengaruhnya seiring dengan tumbuh berkembangnya internet. Pendidik maupun peserta didik dapat memanfaatkan internet untuk menelusuri bahan pustaka yang dibutuhkan dalam penyampaian materi ajar. Banyak hal yang bisa dimanfaatkan dari internet. Mulai dari search engine, mailing list, file resource sharing, specific community membership, dll.


3.    Contoh E-learning

A.    Virtual class
Virtual class adalah suatu bentuk e-learning dengan interaksi belajar dan mengajar secara online antara pelajar dengan pengajar. Sebuah virtual class berbasis website dan dapat diakses dengan Internet, sehingga pelajar dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja.



B.     Perpustakaan online
Perpustakaan online adalah penyempurnaan pelayanan pustaka dari bentuk konvensional ke bentuk digital. Selain lebih mudah dan praktis, perpustakaan online dapat diakses oleh semua kalangan kapanpun dan dimana saja.

C.    Virtual lab
Virtual lab adalah proses e-learning dengan menggunakan simulasi computer. Vlab sebagai media yang membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium.

4.    Kelebihan dan kekurangan pada e-Learning

Kelebihan
1.      Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja mereka punya akses internet
2.      Efisiensi waktu dan biaya perjalanan
3.      Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan interesnya
4.      Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting
5.      Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas
6.      Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar
7.      Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
Kekurangan
1.      Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran
2.      Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial
3.      Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan
4.      Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi
5.      Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning
6.      Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi eLearning sehingga dapat mengganggu beban belajarnya
7.      Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal dari temannya sekelas.












Kesimpulan

Jadi, komputer dalam dunia pendidikan itu sangat penting selain untuk menunjang dan membantu dalam ketika proses pengajaran juga agar dunia pendidikan terutama di Indonesia smakin berkembang.khusus nya lagi untuk di daerah daerah tertinggal ituy sangat perlu agar mereka semua tidak tertingal denhan anak anak yang berada di kota
Selain itu computer juga ada dampak positif da negative nya,apabila computer tersebut digunakan dengan aturannya maka computer sangat bermanfat dan sangat bagus untuk pelajar pelajar kita.
Selain itu juga computer ada berdampak negative nya bagi pelajar,apa bila komputer tersebut tidak digunakan sesuai prosedur nya. Contoh nya:dapat membuat prilaku sseorang menjadi tidak baik..
Selain  itu computer membantu mencari informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan di akses untuk kepetingan pendidikan, mengembangkan inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan, dan membantu system administrasi pada sebuah lembaga pendidikan yang memudahkan penerapan system TIK.





Kamis, 05 Januari 2012

PENGALAMAN DI GUNADARMA

Assalamualaikum wr.wb….
Pertama sekali hasrat saya ingin masuk ke gunadarma adalah ketika saya tidak lulus masuk ke perguruan tinggi negeri di daerah  tempat saya tinggal,saya mulai mencari perguruan tinggi negeri swasta yang baik di Indonesia, dan saya mulai mencari cari informasi di internet.
Saya melihat salah satu perguruan tinggi swasta terbaik adalah gunadarma,berhubung letak gunadarma di Jakarta dan kemudian saya memiliki saudara disana saya langsung saja tanpa  pikir panjang berangkat ke Jakarta untuk mendaftar ke universitas tersebut.
Pertama sekali saya masuk ke gunadarma saya sedikit bingung untuk memilih jurusan apa yang akan saya masukin,akhirnya selesailah,saya memilih masuk ke fakultas teknologi industry,jurusan teknik informatika,kemudian setelah menyelesaikan beberapa syarat,akhirnya saya diterima di universitas gunadarma.
Pertama saya ,masuk saya tidak mengerti apa apa disini,saya tidak mengenal seorang pun diantara mereka,akhirnya saya menemukan teman dan ternyata kami sama sama anak perantauan.
Pelajaran tentang teknik informatika cukup sulit,karna saya mempunyai niat yang tinggi sesulit apapun pelajaran itu pasti bisa kalau dipelajari, sekian dari saya.
Wassalamualaiku wr.wb.